弊社は、株式会社電通グループ(以下「電通グループ」)と共同で、全国15~59歳の計1,000名を対象に、「AR浸透度調査」(以下「本調査」)を実施いたしました。
1回目の調査となる本調査では、特にAR体験の企画・開発者への示唆を提供することを目的に、エンターテインメントやマーケティングなど今後益々活用の場の拡大が見込まれるARについて、現状の使用経験者や認知率、生活者が期待する機能など将来の可能性等について調査しました。
■ 本調査の主なファインディングス
1. AR機能の使用経験者は半数を超え、さらにAR利用者を100とした場合、6割はARと認識せずにAR機能を利用。
年齢が若いほどAR認知、関心は高い。特に10代は他の年代を大きく上回る。
2. 多く利用されている機能は「ゲーム/エンタメ」「エフェクト」だが、今後期待されている機能は「ユーティリティ」「情報」「ナビ」機能。
3. 若年層ほど実生活へ有用なAR機能への関心が高く、今後の普及拡大に期待が高い。
4. ARによって、カスタマージャーニーが変わる。
ARは、購入プロセスにおいて、「興味・関心」に寄与するだけでなく「検討」にまで影響を与えている。ARにより、トライアル意向の向上や購入・利用の選択肢に挙がるきっかけに。
5. 体験設計のポイントとなるARの価値は、「楽しい・ワクワク」「遊び心・クリエイテビティ」などの感性刺激や、「非日常/世界観」。当社は、本調査を通じて得られた知見をもとにグループ横断でAR事業を推進するとともに、今後も継続的に調査を実施することで、AR市場の創生・拡大に貢献してまいります。
プレティアは、本調査を通じて得られた結果・知見をもとに、AR開発者に向けたプロダクト開発、ARを活用した体験・製品の開発を通じ、AR技術の普及、グローバル展開を進めてまいります。
■ 各ファインディングスの詳細
1. AR機能の利用経験者は半数を超える。
AR利用者を100とした場合、6割はARと認識せずにAR機能を利用している。
年齢が若いほどAR認知、関心は高い。特に10代は他の年代を大きく上回る。
ARの概念を提示したうえで認知・利用状況を確認すると、ARの認知率は6割半ば。どのようなものかまで理解している人は4割弱。体験したことがある人は2割弱にとどまる。
しかし、質問内容を機能を切り口にして聴取すると、利用経験者は半数に至り、世の中ではARと認識せずに利用している人も多いことが窺える。
※Appendix:図表3のAR「認知者」や「体験者」の定義
以下2つの質問の回答を組み合わせて、より実態に即したARの浸透率を把握。
質問1. ARとは何か :Q.あなたは、AR(拡張現実)をご存知ですか。
質問2. ARの個別機能:Q.以下のAR(拡張現実)の機能や体験をご存知ですか。また、これまでに利用したことはありますか。
※1. AR認知者:
ARの認知あり、またはARが何かは知らないが機能は認知ありと回答
→【質問1】で認知あり or 【質問2】のいずれかの機能認知あり
※2. AR認識利用者:
ARだと認識し、機能問わず体験ありと回答
→【質問1】で認知あり
※3. ARと認識していない利用者:
「ARを体験したことはあるか」と聞かれて、体験したことはないと回答するが、個別の機能を呈示すると体験したことがあると回答
→【質問1】で体験したことはないと回答するものの、【質問2】ではいずれかの機能で体験あり
2. 多く利用されている機能は「ゲーム/エンタメ」「エフェクト」だが、今後期待されている機能は「ユーティリティ」「情報」「ナビ」機能。
「デバイスの画面を通して、家具や家電の配置や大きさを確かめられる」「デバイスの画面を通して、服や靴のサイズ感の確認、眼鏡・腕時計などの試着ができる」などのユーティリティ関連機能や「飲食店のメニューにデバイスをかざすと、実物が映し出されて見た目やボリュームなどを確認できる」などの情報関連、「デバイスの画面を通して、町中に目的地への行先を表示させ、道案内をしてくれる」のナビ機能が関心の高い項目として上位に挙がる。
また、10代~20代で利用経験が高く、特に男性10代はゲーム/エンタメやユーティリティ、エフェクト/フィルターの他、情報やナビ、ARグラスなど多くの項目について利用経験率が2割を超える。
3. 若年層ほど実生活へ有用なAR機能への関心が高く、今後の大きな普及に期待できる。
全体的に10代の関心が高い結果となっているが、特に女性10代の機能全般への関心が高い傾向が見て取れる。また、ユーティリティを始めとして撮影する写真や動画への加工(エフェクト/フィルター)やデバイスをかざして演出などの情報が投影される機能(ゲーム/エンタメ、情報)、ナビは男性よりも女性の方が関心が高い。
4. ARによって、カスタマージャーニーが変わる。
ARは、購入プロセスにおいて、「興味・関心」に寄与するだけでなく「検討」にまで影響を与えている。
AR試着機能や購入前に家具のサイズをARでシミュレーションできる機能などを提供することで、トライアル意向の向上や、購入・利用の選択肢に挙がるきっかけに。
ARはカスタマージャーニーにおいて「興味・関心」「情報収集行動」への貢献が高い。また、商品購入やARを搭載・活用したサービス利用については、「家具」「飲食店/カフェ」「食品」で購入・利用の選択肢/候補への影響度も他と比べて高い傾向にある。
同時期に実施した定性調査でも同様に、ARのカスタマージャーニーへの影響を裏付ける結果が出た。自宅でメガネの試着や家具の配置を試せるARアプリの体験者によると、「複数店舗行き来する手間が省ける」「営業時間・滞在時間に縛られずに試せる」「今までの自分では試さないような商品も検討しやすい」点が魅力的に感じられ、予め候補の商品・物件が絞り込めることで実際に訪れる店舗数を減らすことができ、買物の手間を削減できると満足度の高い結果となった。一方、ARによる「コスメ」お試しは購入決定にまでは影響はしないものの、トライアルのきっかけになったことがわかった。ブランド認知に関わらず生活者にリーチできる可能性を示唆している。
よって今後は、ARを含めたユーザージャーニー全体の体験設計が重要になっていくと考えられる。
5. ARによってもたらされる体験の価値は、「楽しい・ワクワク」「遊び心・クリエイテビティ」などの感性刺激や、「非日常/世界観」。
生活者はARのアプリケーションに楽しさやクリエイティビティなどを期待している。ユースケース別で重要度は変わると考えられるが、感性を刺激する「ワクワク」がある体験を企画・設計することが重要。
■ 調査概要
【定量調査】
・目的 :世の中におけるARの「認知」や「利用実態」の現状把握。ARが持つ価値・ベネフィットを把握し、今後の浸透策や活用方法の検討を行う。
・対象エリア:日本全国
・対象者条件:15~59歳
・サンプル数:1,000ss(エリア×性年代人口構成比で割付回収)
・調査手法 :インターネット調査・調査期間 :2022年11月25日~11月28日
・調査機関 :株式会社電通マクロミルインサイト
【定性調査】
・目的 :ARの「利用実態」を把握し、ARならではの価値や魅力点を探る。
・対象エリア :全国
・実施グループ:2グループ(1グループ3ss)
・対象者条件 :AR体験者
・調査手法 :オンライングループインタビュー
・調査期間 :2022年12月13日、16日・調査機関 :株式会社電通マクロミルインサイト